Hello Cocos2d

Cocos2d ist ein freies (BSD-Lizenz) Framework für die Spieleentwicklung, das es für diverse Plattformen und Sprachen gibt, zum Beispiel für Objektive-C/Swift und JavaScript, aber eben auch für Python, wobei die Python-Implementierung sogar die erste Implementierung dieses Frameworks war. Ich hatte das Framework vor Jahren schon einmal im Fokus, aber dann aus den Augen verloren. Nun war mir aber jüngst das Buch »Python Game Programming by Example« untergekommen und darin sind drei (von sieben) Kapitel diesem Framework gewidmet. Und so bekam ich Lust, damit ein wenig herumzuspielen. Die Installation war einfach, mit

pip install cocos2d

wurde nicht nur dieses Framework, sondern gleich auch PyGlet mit installiert, denn Cocos2d (Python) setzt auf PyGlet auf.

Quellcode

Hallo Cocos2d

Mein Ziel war, erst einmal ein sauberes »Hallo Welt«-Beispiel auf meinen Monitor zu bringen, das dann Schritt für Schritt ausgebaut werden kann und mit dem ich dann die einzelnen Module dieses Frameworks kennenlerne. Hier ist dieses Bare bones Cocos2d Skeleton:

import cocos
from cocos.director import director 
from cocos.scene import Scene
from cocos.text import Label
from cocos.layer import Layer

class HelloWorld(Layer):                              
     def __init__(self):                               
         super(HelloWorld, self).__init__()            
         hello_world_label = Label(                    
             "Hallo Jörg!",                           
             font_name = "Times New Roman",            
             font_size = 32,                           
             anchor_x = 'center',                      
             anchor_y = 'center'                       
         )                                             
         hello_world_label.position = 160, 120         
         self.add(hello_world_label)    

def main():
    director.init(caption = "Hello World!", width = 320, height = 240)
    scene = Scene(HelloWorld())
    director.run(scene)

if __name__ == "__main__":
    main()

Man sieht hier schon, wie die einzelnen Klassen in Cocos2d voneinander abhängig sind: Eine Scene enthält mindestens einen Layer, der dann die Objekte (in diesem einfachen Fall nur ein Label) enthält. Und der director – wie könnte es anders sein – überwacht und kontrolliert das Ganze. Deswegen kann es hier auch nur einen geben.

Diese Struktur ist in allen Cocos2d-Dialekten gegeben, das heißt, wenn man mit der Python-Version vertraut ist, fällt einem der Umstieg auf die JavaScript-Version auch nicht mehr so schwer. Das ist ein wenig so wie in Processing (Java, Python, JavaScript) und es gibt auch ein schönes Buch zur JavaScript-Version von Cocos2d, das ich Interessierten guten Gewissens empfehlen kann. Aber ich will mich zuerst einmal mit der Python-Version von Cocos2d weiter vertraut machen bevor ich mich an weitere Experimente wage.